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Exposition : Fujishima Sakiko "WRONG HERO

2024/10/03
Yui Kawasaki Yui Kawasaki



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9s Gallery a le plaisir de présenter WRONG HERO, une exposition personnelle de l'artiste Sakiko Fujishima du 19 (sam) au 27 (dim) octobre 2024.


Sakiko Fujishima est une artiste qui crée des œuvres expérimentales, évoluant entre l'analogique et le numérique, la 2D et la 3D, la réalité et la réalité virtuelle.
Au début de sa carrière, elle a produit une série d'œuvres colorées utilisant la plomberie et les usines comme motifs, exprimant des motifs denses dans un "ordre auto-imposé".
Ces dernières années, il a produit un ensemble d'œuvres qui recueillent les "voix individuelles" circulant sur les sites de réseaux sociaux, inspirées par le travail qu'il a présenté lors du lockdown COVID-19, dans lequel il invitait les participants à prendre part à une démonstration dans un espace virtuel sur les sites de réseaux sociaux.


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Capture d'écran de WRONG HERO* en cours de développement

Déclaration de l'artiste


"Pendant la majeure partie de l'histoire, Anonymous était une femme" - Virginia Woolf
Pendant la plus grande partie de l'histoire, Anonymous était une femme. - Virginia Woolf


Une récente enquête menée sur les sites de réseaux sociaux a suscité de nombreux commentaires liés au genre. Par exemple, des femmes ont parlé de la "douleur d'être prioritaires par rapport à leur fils aîné" et des hommes de la "douleur d'être appréciés non pas pour ce qu'ils sont, mais "parce qu'ils sont le fils aîné"". Ces voix sont liées aux rôles qui leur sont imposés par la société et ont tendance à être enfouies dans l'internet. WRONG HEROest une tentative de rendreces voixvisibles dans ledomaine des jeux et de l'art.
J'ai toujours eu le sentiment d'être traité comme un "PNJ (personnage non joueur) pour les autres" dans la société. Comme des personnages secondaires qui suivent un scénario et complètent simplement l'histoire du "protagoniste". Mais n'avons-nous vraiment pas d'autre choix que de suivre les rôles qui nous sont assignés ?
La protagoniste de WRONG HERO est une femme qui a choisi de "renoncer à être une princesse et de devenir une héroïne". Elle se bat, même si elle est consternée d'être une fille, et met progressivement à jour son point de vue de PNJ en dialoguant avec les villageois. Sa seule existence fait émerger des voix enfouies, comme si elle "signalait" une nouvelle réalité.
Dans la société japonaise, bien que la moitié de la population soit féminine, seuls les hommes occupent des postes de décision. S'il est important que les individus s'efforcent de changer leur rôle, cela ne suffira pas à les faire passer au "niveau supérieur". Si les "règles", les "stéréotypes" et les "préjugés inconscients" de la société ne changent pas, il sera difficile de s'affranchir des rôles stéréotypés des hommes et des femmes.

L'exposition est une expérience au cours de laquelle des voix enfouies sont entendues et le public est confronté à des rôles imposés. Les spectateurs, en tant qu'acteurs, peuvent découvrir qu'ils doivent non seulement remettre en question leurs propres choix, mais aussi que le système lui-même doit être modifié.
Comme l'a dit Virginia Woolf, "ce sont les femmes qui sont restées anonymes", mais nous commençons à nous lasser de ce rôle. La protagoniste de WRONG HERO ne sera plus une "princesse" attendant d'être sauvée, et les hommes n'ont pas besoin d'être forcés à jouer le rôle d'"hommes courageux qui doivent être forts". Il est temps pour chacun de se libérer des scénarios prédéterminés du "héros" et du "second rôle" et de se créer de nouvelles quêtes.


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Capture d'écran de WRONG HERO* en cours de développement


Commentaire de la galerie


À partir du 19 octobre 2024, la 9s Gallery présentera "WRONG HERO", une exposition solo de l'artiste médiatique Sakiko Fujishima.

Sakiko Fujishima est une artiste qui a fait sensation lorsqu'elle a présenté une démonstration virtuelle en 2020 : le nombre de rediffusions d'un message sur un réseau social est considéré comme le nombre de participants, et des avatars sont placés dans un bâtiment parlementaire virtuel pour ce nombre de personnes, qui sont ensuite affichées sur le site de réseautage social. La catastrophe de Corona ayant rendu impossible toute sortie et tout rassemblement, la manifestation virtuelle a attiré l'attention en tant que tentative d'unir les petites voix des individus en un seul appel et de le diffuser au loin.

En outre, Fujishima, qui a organisé la manifestation virtuelle, a reçu des milliers de commentaires sur la manifestation via les sites de réseaux sociaux. Les arguments que les gens avancent lors des manifestations ont un grand pouvoir, mais les circonstances qui ont conduit chaque individu à avancer cet argument sont inévitablement écartées. Dans les manifestations virtuelles, cependant, les voix brutes des gens sont accumulées dans leur forme originale. Fujishima a créé des œuvres qui recueillent et visualisent ces "voix individuelles" à la fois dans le monde réel et dans l'espace virtuel.


Sa nouvelle œuvre, WRONG HERO, qui sera présentée dans le cadre de cette exposition, a été conçue comme un moyen de faire l'expérience des "voix personnelles" enfouies dans la ligne de temps en tant que texte, mais sous une forme autre que le texte seul.

À cette fin, Fujishima présente WRONG HERO, une nouvelle œuvre sous la forme d'un jeu vidéo. Souvent considérés comme un divertissement, les jeux vidéo présentent également des caractéristiques significatives en tant qu'art médiatique. Ils offrent une expérience personnelle et immersive dans laquelle le joueur participe et joue le masque/personnage d'une autre personne. En utilisant cette caractéristique, Fujishima présente une nouvelle perspective sur les questions sociales.

WRONG HERO a également été inspiré par le malaise que Fujishima a ressenti en jouant à des jeux lorsqu'il était enfant. Dans les années 1980, les alter ego des joueurs, les protagonistes, étaient majoritairement des hommes*. Qu'il s'agisse d'un monde d'épée et de sorcellerie ou d'un monde de science-fiction où des avions ennemis s'écrasent les uns après les autres, des normes de genre implicites sont ancrées dans le monde.

Le protagoniste de WRONG HERO est une femme. Le joueur interagit avec les PNJ à travers elle et est soumis à des préjugés sexistes. Les paroles et les actions des PNJ sont les voix des personnes affectées par les préjugés sexistes, recueillies par Fujishima sur les sites de réseaux sociaux.

Cependant, lorsque les PNJ voient la protagoniste jouer un rôle actif "malgré le fait qu'elle soit une fille", ils changent d'avis. Le film tire le meilleur parti du format du jeu vidéo pour permettre au joueur d'expérimenter ses propres blessures et celles des autres. Il montre également comment les voix individuelles des PNJ changent en réponse aux actions du protagoniste.


D'autre part, une autre œuvre de l'exposition permet aux joueurs d'interagir avec les PNJ en utilisant leurs propres mots. Les PNJ de WRONG HERO apparaissent sur l'écran sous une forme réaliste et répondent au joueur à l'aide d'une IA générative. La communication avec d'autres personnes qui nous font face non pas comme la protagoniste féminine de WRONG HERO, mais comme nous-mêmes, fournira des indices sur notre solidarité, même si nous ne nous comprenons pas entièrement.

Comme dans le cas de l'exposition Magicien de la Terre de 1989 et de ses répercussions, la pratique du dialogue entre les autres sur un pied d'égalité a été essayée, a échoué et a progressé dans le monde de l'art contemporain au milieu de la vague du multiculturalisme. Cette œuvre est également à la pointe de ces pratiques.


Il s'agit de la première exposition de la 9s Gallery axée principalement sur les arts médiatiques. Nous vous invitons à prendre une manette et à participer.

L'art est "inconnaissable". Par conséquent, participer à l'art est aussi une activité de "compréhension" de l'"inconnaissable". Et c'est peut-être la seule chance de franchir la barrière de notre incapacité à nous comprendre pleinement les uns les autres.

*Notes.


La proportion de personnages masculins dans les jeux vidéoa eu tendance à augmenter entreles années 1990 et le début des années 2020. (Une enquête de 2002 sur les jeux des années 1990 a révélé que 13,8 % des personnages étaient des femmes, 71,5 % des hommes et 14,7 % des personnages de sexe inconnu (animal ou extraterrestre). ( "Shirts vs. Skins : Clothing as an Indicator of Gender Role Stereotyping in Video Games", MASS COMMUNICATION & SOCIETY,. 2002, 5(3), 279-293)


À la fin des années 2010, davantage de jeux permettent aux joueurs de choisir le sexe du protagoniste que de jeux où le protagoniste est fixé à un seul sexe: dans une étude portant sur les jeux de 2012~2022, 31,87 % des personnages étaient féminins, 61,7 % étaient masculins et 5,18 % étaient non binaires, 1,26 % des personnages permettent aux joueurs de choisir leur sexe.(" Gender Representation in Video Games", Justin C.M. Brown et al, UCLA, 2022.)


Cependant, pour les jeux dont le genre du protagoniste est fixe, leshommes sont indéniablement plus fréquents que les femmes, et en outre, les jeux dont le protagoniste n'est ni de l'un ni de l'autre sexe sont les moins courants.Dans une enquête sur les jeux exposés au salon E3 en 2019, 66 % de tous les jeux avaient un genre de protagoniste qui était... jeux sélectionnables, 21 % avaient un protagoniste masculin et seulement 4,8 % un protagoniste féminin.( "Female Representation in Videogames Isn't Getting Any Better" (La représentation des femmes dans les jeux vidéo ne s'améliore pas), Wired, 2019.)


Des études antérieures ont égalementnoté que les personnages masculins ont tendance à être représentés de manière plus agressive que les personnages féminins et que les personnages féminins ont tendance à être représentés de manière plus explicite que les personnages masculins. ( "Video Game Characters and the Socialization of Gender Roles : Young People's Perceptions Mirror Sexist Media Depictions (Personnages de jeux vidéo et socialisation des rôles de genre : les perceptions des jeunes reflètent les représentations sexistes des médias). "Karen E. Dill & Kathryn P. Thill, 2007.)



Description de l'exposition


Dates : du 19 octobre (sam) au 27 octobre (dim), 2024
Heures d'ouverture : 12:00 - 19:00
Soirée d'ouverture :2024/10/19 (sam) 16:00 - 18:00
Fermeture : 2024/10/21 (Mon)

Lieu :9s Gallery by TRiCERA
The Wall 3F, 4-2-4 Nishiazabu, Minato-ku, Tokyo 106-0031
Accès : Tokyo Metro Hibiya Line Roppongi station 10 mins walk, Hiroo station 10 mins walk
Métro de Tokyo, ligne Chiyoda, station Nogizaka à 10 minutes à pied.
Contact : 03-5422-8370

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Pour toute demande de renseignements sur cette exposition




Yui Kawasaki

Écrivain

Yui Kawasaki

Chercheur principal de TRiCERA