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Ausstellung: Sacco Fujishima "WRONG HERO

2024/10/03
Yui Kawasaki Yui Kawasaki



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Die 9s Gallery freut sich, WRONG HERO, eine Einzelausstellung der Medienkünstlerin Sacco Fujishima vom 19. (Sa) bis 27. (So) Oktober 2024 zu präsentieren.


Sacco Fujishima ist eine Künstlerin, die experimentelle Werke schafft, die sich zwischen analog und digital, 2D und 3D, Realität und virtueller Realität bewegen.
Zu Beginn ihrer Karriere schuf sie eine Reihe farbenfroher Werke, die Sanitäranlagen und Fabriken als Motive verwenden und dichte Muster in einer "selbst auferlegten Ordnung" zum Ausdruck bringen.
In den letzten Jahren hat er eine Reihe von Arbeiten geschaffen, die die "individuellen Stimmen" einfangen, die durch soziale Netzwerke fließen. Inspiriert wurde er dabei von der Arbeit, die er während der COVID-19-Absperrung präsentierte, in der er die Teilnehmer einlud, an einer Demonstration in einem virtuellen Raum auf sozialen Netzwerken teilzunehmen.


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WRONG HERO* Bildschirmfoto während der Entwicklung

Statement des Künstlers


"Für den größten Teil der Geschichte war Anonymous eine Frau" - Virginia Woolf
Für den größten Teil der Geschichte war Anonymous eine Frau. - Virginia Woolf


Bei einer kürzlich durchgeführten Umfrage in sozialen Netzwerken wurden viele geschlechtsspezifische Kommentare abgegeben. Es gab zum Beispiel Stimmen von Frauen, die von dem "Schmerz, dem ältesten Sohn vorgezogen zu werden" sprachen, und von Männern, die von dem "Schmerz, nicht wegen ihrer Person geschätzt zu werden, sondern weil sie der älteste Sohn sind" sprachen. Diese Stimmen sind durch die ihnen von der Gesellschaft auferlegten Rollen gebunden und neigen dazu, im Internet zu verschwinden. WRONG HEROist ein Versuch,solche Stimmenin derWelt der Spiele und der Kunstsichtbar zu machen.
Ich hatte immer das Gefühl, in der Gesellschaft als 'NPC (Nicht-Spieler-Charakter) für andere' behandelt zu werden. Wie Nebenfiguren, die einem Drehbuch folgen und die Geschichte des "Protagonisten" lediglich ergänzen. Aber haben wir wirklich keine andere Wahl, als den uns zugewiesenen Rollen zu folgen?
Die Protagonistin in WRONG HERO ist eine Frau, die beschlossen hat, "keine Prinzessin mehr zu sein und eine Heldin zu werden". Sie kämpft, obwohl sie bestürzt darüber ist, dass sie ein Mädchen ist, und aktualisiert nach und nach ihre NSC-ähnliche Perspektive durch Dialoge mit den Dorfbewohnern. Ihre bloße Existenz bringt verschüttete Stimmen ans Tageslicht, als ob sie eine neue Realität "beflaggt".
In der japanischen Gesellschaft sind, obwohl die Hälfte der Bevölkerung weiblich ist, nur Männer in Entscheidungspositionen zu finden. Es ist zwar wichtig, dass der Einzelne sich bemüht, seine Rolle zu ändern, aber das allein wird ihn nicht auf die "nächste Stufe" bringen. Solange sich die "Regeln" der Gesellschaft, die "Stereotypen" und "unbewussten Vorurteile" nicht ändern, wird es schwierig sein, aus den stereotypen Geschlechterrollen auszubrechen.

Die Ausstellung ist ein Experiment, bei dem verschüttete Stimmen aufgegriffen werden und das Publikum mit auferlegten Rollen konfrontiert wird. Das Publikum als Akteur wird möglicherweise feststellen, dass es nicht nur seine eigenen Entscheidungen hinterfragen muss, sondern dass das System selbst geändert werden muss.
Wie Virginia Woolf sagte: "Es waren die Frauen, die anonym blieben", aber wir sind dieser Rolle inzwischen überdrüssig geworden. Die Protagonistin in WRONG HERO wird nicht länger eine "Prinzessin" sein, die darauf wartet, gerettet zu werden, und Männer müssen nicht in die Rolle des "tapferen Mannes, der stark sein muss" gezwungen werden. Es ist an der Zeit, dass sich jeder von den vorgegebenen "Helden"- und "Nebenrollen"-Skripten befreit und neue Aufgaben für sich selbst schafft.


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WRONG HERO* Bildschirmfoto während der Entwicklung


Galerie Kommentar


Ab dem 19. Oktober 2024 präsentiert die 9s Gallery 'WRONG HERO', eine Einzelausstellung der Medienkünstlerin Sacco Fujishima.

Sacco Fujishima ist eine Künstlerin, die im Jahr 2020 für Aufsehen sorgte, als sie eine virtuelle Demonstration vorstellte: Die Anzahl der Wiederholungen eines Beitrags in einem sozialen Netzwerk wird als Anzahl der Teilnehmer betrachtet, und für diese Anzahl von Personen werden Avatare in einem virtuellen Parlamentsgebäude platziert, die dann auf der Website des sozialen Netzwerks veröffentlicht werden. Da die Corona-Katastrophe es unmöglich machte, auf die Straße zu gehen und sich zu versammeln, erregte die virtuelle Demonstration Aufmerksamkeit als Versuch, die kleinen Stimmen von Einzelpersonen zu einem einzigen Aufruf zu vereinen und ihn weithin zu verbreiten.

Außerdem erhielt Fujishima, der die virtuelle Demonstration organisiert hatte, über soziale Netzwerke Tausende von Kommentaren zu der Demonstration. Die Argumente, die Menschen auf Demonstrationen vorbringen, haben eine große Kraft, aber die Umstände, die dazu geführt haben, dass jeder Einzelne dieses Argument vorgebracht hat, werden zwangsläufig verworfen. Bei virtuellen Demonstrationen hingegen werden die Stimmen der Menschen in ihrer ursprünglichen Form gesammelt. Fujishima hat mit Nachdruck Werke geschaffen, die diese "individuellen Stimmen" sowohl in der realen Welt als auch im virtuellen Raum aufgreifen und visualisieren.


Sein neues Werk WRONG HERO, das in dieser Ausstellung präsentiert wird, wurde als eine Möglichkeit konzipiert, die in der Zeitleiste vergrabenen "persönlichen Stimmen" als Text zu erleben, aber in einer anderen Form als nur als Text.

Zu diesem Zweck präsentiert Fujishima WRONG HERO, ein neues Werk in Form eines Videospiels. Videospiele werden oft als Unterhaltung betrachtet, haben aber auch bedeutende Eigenschaften als Medienkunst. Sie bieten eine persönliche und immersive Erfahrung, an der der Spieler teilnimmt und die Maske/Persönlichkeit einer anderen Person spielt. Fujishima nutzt diese Eigenschaft, um eine neue Perspektive auf soziale Themen zu eröffnen.

WRONG HERO wurde auch durch das Unbehagen inspiriert, das Fujishima als Kind beim Spielen von Spielen empfand. In den 1980er Jahren waren die Alter Egos der Spieler, die Protagonisten, mehrheitlich männlich*. Egal, ob es sich um eine Welt der Schwerter und Zauberei oder eine Science-Fiction-Welt handelt, in der ein feindliches Flugzeug nach dem anderen abstürzt, es gibt implizite Geschlechternormen, die in die Welt eingebettet sind.

Der Protagonist in WRONG HERO ist eine Frau. Der Spieler interagiert durch sie mit NSCs und ist geschlechtsspezifischen Vorurteilen ausgesetzt. Die Worte und Handlungen der NSCs sind die Stimmen derjenigen, die von geschlechtsspezifischen Vorurteilen betroffen sind und die Fujishima in sozialen Netzwerken gesammelt hat.

Als die NSCs jedoch sehen, dass die Protagonistin eine aktive Rolle spielt, "obwohl sie ein Mädchen ist", ändern sie ihre Meinung. Der Film macht sich das Format des Videospiels zunutze, um dem Spieler die Möglichkeit zu geben, seine eigenen Wunden und die der anderen zu erleben. Er zeigt auch, wie sich die individuellen Stimmen der NSCs in Reaktion auf die Handlungen der Protagonistin verändern.


Eine andere Arbeit in der Ausstellung ermöglicht es den Spielern, mit den NSCs in ihren eigenen Worten zu interagieren. Die Punktbild-NPCs aus WRONG HERO erscheinen in realistischer Form auf dem Monitor und reagieren mit Hilfe einer generativen KI auf den Spieler. Die Kommunikation mit anderen, die uns nicht als die weibliche Protagonistin in WRONG HERO, sondern als wir selbst begegnen, wird uns Hinweise auf unsere Solidarität geben, auch wenn wir uns gegenseitig nicht ganz verstehen.

Wie im Fall der Ausstellung Magician of the Earth von 1989 und ihren Auswirkungen wurde die Praxis des Dialogs zwischen Gleichgesinnten in der zeitgenössischen Kunstwelt inmitten der Welle des Multikulturalismus erprobt, gescheitert und weiterentwickelt. Auch dieses Werk steht an der Spitze solcher Praktiken.


Dies ist die erste Ausstellung der 9s Gallery, die sich hauptsächlich auf Medienkunst konzentriert. Wir laden Sie ein, einen Controller in die Hand zu nehmen und mitzumachen.

Kunst ist 'unerkennbar'. Daher ist die Teilnahme an der Kunst auch eine Aktivität des "Verstehens" des "Unwissbaren". Und es ist vielleicht die einzige Chance, die Barriere unserer Unfähigkeit, einander vollständig zu verstehen, zu überwinden.

*Anmerkungen.


Der Anteil der Geschlechter an den Charakteren in Videospielenwarvon den 1990er bis zu den frühen 2020erJahren tendenziellmännlich. (Eine 2002 durchgeführte Untersuchung von Spielen aus den 1990er Jahren ergab, dass 13,8 % der Charaktere weiblich waren, 71,5 % waren männlich und 14,7 % hatten ein unbekanntes Geschlecht (Tier oder Alien). ( "Shirts vs. Skins: Clothing as an Indicator of Gender Role Stereotyping in Video Games", MASS COMMUNICATION & SOCIETY,. 2002, 5(3), 279-293)


In den späten 2010er Jahrenerlauben mehr Spiele den Spielern, das Geschlecht des Protagonisten zu wählen, als Spiele, in denen der Protagonist auf ein Geschlecht festgelegt ist: In einer Studie über Spiele von 2012 bis 2022 waren 31,87 % der Charaktere weiblich, 61,7 % waren männlich und 5,18 % waren nicht-binär, 1,26 % der Charaktere erlauben den Spielern, ihr Geschlecht zu wählen.(" Gender Representation in Video Games", Justin C.M. Brown et al, UCLA, 2022.)


Bei Spielen mit einem festen Geschlecht des Protagonistensind Männerjedochunbestreitbar häufiger anzutreffen als Frauen, und darüber hinaus sind Spiele mit einem Protagonisten beiderlei Geschlechts am wenigsten verbreitet.In einer Umfrage unter Spielen, die auf der Spielemesse E3 2019 ausgestellt wurden, hatten 66 % aller Spiele ein Geschlecht des Protagonisten, das wählbare Spiele, 21 % hatten einen männlichen Protagonisten und nur 4,8 % einen weiblichen Protagonisten.( "Female Representation in Videogames Isn't Getting Any Better", Wired, 2019.)


Es gibt auch frühere Studien, diefestgestellt haben, dass männliche Charaktere tendenziell aggressiver dargestellt werden als weibliche Charaktere und weibliche Charaktere tendenziell expositioneller dargestellt werden als männliche Charaktere. ( "Video Game Characters and the Socialization of Gender Roles: Young People's Perceptions Mirror Sexist Media Depictions. ", Karen E. Dill & Kathryn P. Thill, 2007)



Beschreibung der Ausstellung


Datum: 19 Okt (Sa) bis 27 Okt (So), 2024
Öffnungszeiten: 12:00 - 19:00
Eröffnungsfeier:2024/10/19 (Sa) 16:00 - 18:00
Geschlossen: 2024/10/21 (Mo)

Veranstaltungsort:9s Gallery by TRiCERA
The Wall 3F, 4-2-4 Nishiazabu, Minato-ku, Tokio 106-0031
Zugang: Tokyo Metro Hibiya Line Roppongi Station 10 Min. zu Fuß, Hiroo Station 10 Min. zu Fuß
Tokyo Metro Chiyoda Line Nogizaka Station 10 Minuten Fußweg.
Kontakt: 03-5422-8370

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Für Anfragen zu dieser Ausstellung




Yui Kawasaki

Autorin

Yui Kawasaki

Leitende Forscherin von TRiCERA