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Mostra: Fujishima Sakiko "EROE SBAGLIATO

2024/10/03
Yui Kawasaki Yui Kawasaki



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La 9s Gallery è lieta di presentare WRONG HERO, una mostra personale della media artist Sakiko Fujishima dal 19 (sab) al 27 (dom) ottobre 2024.


Sakiko Fujishima è un'artista che crea opere sperimentali, muovendosi tra analogico e digitale, 2D e 3D, realtà e realtà virtuale.
All'inizio della sua carriera, ha prodotto una serie di opere colorate utilizzando come motivi l'impianto idraulico e le fabbriche, esprimendo modelli densi in un "ordine autoimposto".
Negli ultimi anni ha prodotto un corpo di lavori che raccoglie le "voci individuali" che fluiscono attraverso i siti di social network, ispirandosi al lavoro presentato durante il COVID-19 lockdown, in cui ha invitato i partecipanti a prendere parte a una dimostrazione in uno spazio virtuale sui siti di social network.


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WRONG HERO* screenshot durante lo sviluppo

Dichiarazione dell'artista


"Per la maggior parte della storia, Anonymous era una donna" - Virginia Woolf
Per la maggior parte della storia, Anonymous era una donna". - Virginia Woolf


Un recente sondaggio condotto sui siti di social network ha ricevuto molti commenti legati al genere. Per esempio, ci sono state voci di donne che hanno parlato del "dolore di essere anteposte al figlio maggiore" e di uomini che hanno parlato del "dolore di essere valutati non per quello che sono, ma 'perché sono il figlio maggiore'". Queste voci sono legate ai ruoli imposti loro dalla società e tendono a rimanere sepolte in Internet. WRONG HEROè un tentativo di rendere visibiliqueste vocinelregno dei giochi e dell'arte.
Ho sempre avuto la sensazione di essere trattato come un "PNG (personaggio non giocante) per gli altri" nella società. Come personaggi di supporto che seguono un copione e si limitano a completare la storia del "protagonista". Ma davvero non abbiamo altra scelta che seguire i ruoli che ci vengono assegnati?
La protagonista di WRONG HERO è una donna che ha scelto di "abbandonare il ruolo di principessa per diventare un'eroina". Combatte, anche se è sconcertata dal fatto di essere una ragazza, e aggiorna gradualmente la sua prospettiva da PNG attraverso il dialogo con gli abitanti del villaggio. La sua stessa esistenza porta alla luce voci sepolte, come se stesse "segnalando" una nuova realtà.
Nella società giapponese, nonostante la metà della popolazione sia femminile, solo gli uomini occupano posizioni decisionali. Sebbene sia importante che gli individui si sforzino di cambiare i loro ruoli, questo da solo non li porterà al "livello successivo". Se non cambiano le "regole", gli "stereotipi" e i "pregiudizi inconsci" della società, sarà difficile uscire dai ruoli di genere stereotipati.

La mostra è un esperimento in cui vengono raccolte voci sepolte e il pubblico si confronta con i ruoli imposti. Il pubblico, in quanto attore, potrebbe scoprire non solo di dover mettere in discussione le proprie scelte, ma anche di dover modificare il sistema stesso.
Come disse Virginia Woolf, "erano le donne a rimanere anonime", ma ormai ci siamo stancati di questo ruolo. La protagonista di WRONG HERO non sarà più una "principessa" in attesa di essere salvata, e gli uomini non devono essere costretti al ruolo di "uomini coraggiosi che devono essere forti". È ora che tutti si liberino dai copioni predeterminati di "eroe" e "ruolo di supporto" e creino nuove missioni per se stessi.


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Schermata di WRONG HERO* durante lo sviluppo


Commento della galleria


Dal 19 ottobre 2024, la 9s Gallery presenta "WRONG HERO", una mostra personale della media artist Sakiko Fujishima.

Sakiko Fujishima è un'artista che ha fatto scalpore quando nel 2020 ha presentato una dimostrazione virtuale: il numero di repost di un post su un social network viene considerato come il numero di partecipanti, e gli avatar vengono collocati in un edificio parlamentare virtuale per quel numero di persone, che poi vengono pubblicate sul sito di social network. Con il disastro di Corona che ha reso impossibile uscire e riunirsi, la manifestazione virtuale ha attirato l'attenzione come un tentativo di unire le piccole voci degli individui in un unico appello e portarlo lontano.

Inoltre, Fujishima, che ha organizzato la manifestazione virtuale, ha ricevuto migliaia e migliaia di commenti sulla manifestazione attraverso i social network. Le argomentazioni che le persone esprimono durante le manifestazioni hanno un grande potere, ma le circostanze che hanno portato ciascun individuo a esprimere tale argomentazione vengono inevitabilmente scartate. Nelle manifestazioni virtuali, invece, le voci grezze delle persone vengono accumulate nella loro forma originale. Fujishima ha creato con vigore opere che raccolgono e visualizzano queste "voci individuali" sia nel mondo reale che nello spazio virtuale.


Il suo nuovo lavoro WRONG HERO, che sarà presentato in questa mostra, è stato concepito come un modo per sperimentare le "voci personali" sepolte nella linea del tempo come testo, ma in una forma diversa dal solo testo.

A tal fine, Fujishima presenta WRONG HERO, un nuovo lavoro in forma di videogioco. Spesso considerati come intrattenimento, i videogiochi hanno anche caratteristiche significative come arte mediatica. Offrono un'esperienza personale e immersiva in cui il giocatore partecipa e interpreta la maschera/persona di un'altra persona. Utilizzando questa caratteristica, Fujishima presenta una nuova prospettiva sulle questioni sociali.

WRONG HERO è stato ispirato anche dal disagio che Fujishima provava giocando da bambino. Negli anni '80, la maggior parte degli alter ego dei giocatori, i protagonisti, erano per lo più maschi*. Che si tratti di un mondo di spade e stregoneria o di un mondo fantascientifico in cui gli aerei nemici si schiantano uno dopo l'altro, ci sono norme implicite di genere incorporate nel mondo.

Il protagonista di WRONG HERO è una donna. Il giocatore interagisce con i PNG attraverso di lei ed è soggetto a pregiudizi di genere. Le parole e le azioni dei PNG sono le voci di coloro che sono affetti da pregiudizi di genere, raccolte da Fujishima sui siti di social network.

Tuttavia, quando i PNG vedono la protagonista svolgere un ruolo attivo "nonostante sia una ragazza", cambiano idea. Il film sfrutta al meglio il formato del videogioco per consentire al giocatore di sperimentare le proprie e altrui ferite. Mostra anche come le voci individuali dei PNG cambino in risposta alle azioni della protagonista.


D'altra parte, un'altra opera della mostra permette ai giocatori di interagire con i PNG con le loro parole. I PNG di WRONG HERO appaiono sul monitor in forma realistica e rispondono al giocatore grazie a un'intelligenza artificiale generativa. La comunicazione con gli altri che ci affrontano non come la protagonista femminile di WRONG HERO, ma come noi stessi, fornirà indizi sulla nostra solidarietà, anche se non ci capiamo completamente.

Come nel caso della mostra Magician of the Earth del 1989 e delle sue ripercussioni, la pratica del dialogo tra altri sullo stesso piano è stata tentata, fallita e progredita nel mondo dell'arte contemporanea in mezzo all'ondata di multiculturalismo. Anche quest'opera si colloca all'avanguardia di tali pratiche.


Questa è la prima mostra della 9s Gallery che si concentra principalmente sulla media art. Vi invitiamo a prendere un controller e a partecipare.

L'arte è "inconoscibile". Pertanto, partecipare all'arte è anche un'attività di "comprensione" dell'"inconoscibile". Ed è forse l'unica possibilità di superare la barriera della nostra incapacità di comprenderci pienamente.

*Note.


La proporzione dei generi dei personaggi nei videogiochiè stata tendenzialmentemaschile dagli anni '90 ai primi anni del 2020. (Un'indagine del 2002 sui videogiochi degli anni '90 ha rilevato che il 13,8% dei personaggi era di sesso femminile, il 71,5% di sesso maschile e il 14,7% di sesso sconosciuto (animale o alieno). ( "Shirts vs. Skins: Clothing as an Indicator of Gender Role Stereotyping in Video Games", MASS COMMUNICATION & SOCIETY,. 2002, 5(3), 279-293)


Alla fine degli anni 2010, sono più numerosi i giochi che permettono ai giocatori di scegliere il genere del protagonista rispetto a quelli in cui il protagonista è fissato a un solo genere: in uno studio sui giochi del periodo 2012~2022, il 31,87% dei personaggi era di sesso femminile, il 61,7% di sesso maschile e il 5,18% non binario, L'1,26% dei personaggi permette ai giocatori di scegliere il proprio genere.(" Rappresentazione del genere nei videogiochi", Justin C.M. Brown e altri, UCLA, 2022.)


Tuttavia, per i giochi con un protagonista di genere fisso, gliuomini sono innegabilmente più comuni delle donne, e inoltre i giochi con un protagonista di nessuno dei due generi sono i meno comuni.In un'indagine sui giochi esposti alla Game Fair E3 nel 2019, il 66% di tutti i giochi aveva un protagonista con un genere selezionabile, il 21% aveva un protagonista maschile e solo il 4,8% aveva un protagonista femminile.( "La rappresentazione femminile nei videogiochi non sta migliorando", Wired, 2019.)


Alcuni studi precedenti hanno inoltrerilevato che i personaggi maschili tendono a essere rappresentati in modo più aggressivo rispetto a quelli femminili e che i personaggi femminili tendono a essere rappresentati in modo più espositivo rispetto a quelli maschili. ( "I personaggi dei videogiochi e la socializzazione dei ruoli di genere: le percezioni dei giovani rispecchiano le rappresentazioni sessiste dei media. "Karen E. Dill & Kathryn P. Thill, 2007).)



Descrizione della mostra


Date: dal 19 ottobre (sabato) al 27 ottobre (domenica), 2024
Orario di apertura: 12:00 - 19:00
Festa di apertura:2024/10/19 (sab) 16:00 - 18:00
Chiusura: 2024/10/21 (lun)

Sede:Galleria 9s di TRiCERA
The Wall 3F, 4-2-4 Nishiazabu, Minato-ku, Tokyo 106-0031
Accesso: Tokyo Metro Hibiya Line Roppongi station 10 minuti a piedi, Hiroo station 10 minuti a piedi
Tokyo Metro Chiyoda Line stazione Nogizaka 10 minuti a piedi.
Contatto: 03-5422-8370

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Per informazioni su questa mostra




Yui Kawasaki

Scrittore

Yui Kawasaki

Ricercatore capo di TRiCERA