9s畫廊將於2024年10月19日(星期六)至10月27日(星期日)舉辦媒體藝術家藤島咲子個展「WRONG HERO」。
一位在類比與數位、2D 與 3D、現實與虛擬實境之間創作實驗性作品的藝術家。
在他的職業生涯早期,他創作了一系列以管道和工廠為主題的作品,以「任意順序」色彩豐富地表達密集的圖案。
近年來,他創作了一系列捕捉SNS 上流動的「個人聲音」的作品,靈感來自於他在COVID-19 封鎖期間發布的作品,該作品邀請SNS 上的參與者並在虛擬空間中進行演示。
「錯誤的英雄」*開發畫面
藝術家聲明
「在歷史的大部分時間裡,無名氏都是女性。」——維吉尼亞·伍爾夫
「縱觀歷史,女性一直是默默無聞的。」——維吉尼亞·伍爾夫
前幾天在社群媒體上進行的一項調查收到了許多與性別相關的評論。例如,有一個女人的聲音在談論她“因為長子優先而感到痛苦”,而一個男人的聲音則在談論“不是因為他是長子,而是因為他是長子而受到重視的痛苦”兒子。這些聲音往往被埋藏在網路中,受到社會強加給他們的角色的束縛。 《錯誤的英雄》試圖在遊戲和藝術領域中形象化這些聲音。
到現在為止,我一直覺得自己在社會上被當作「別人的NPC(非玩家角色)」對待。就像一個配角,遵循劇本,只是補充「主角」的故事。但我們真的別無選擇,只能遵循預定的角色嗎?
《錯誤的英雄》的主角是一位選擇「放棄成為公主而成為英雄」的女性。她不顧自己是女孩的事實而感到震驚,並進行戰鬥,並透過與村民的對話逐漸更新她的NPC視角。她的出現讓埋藏的聲音浮出水面,彷彿為新的現實升起了一面旗幟。
在日本社會,儘管女性佔人口的一半,但決策職位卻由男性主導。雖然努力改變自己的角色對個人來說很重要,但僅靠這一點並不會將他們提升到「新的水平」。除非社會規則、刻板印象和無意識偏見改變,否則很難擺脫固定的性別角色。
這個展覽是一個實驗的場所,埋藏的聲音可以被拾取,觀眾可以面對強加給他們的角色。作為玩家的觀眾可能會發現自己不僅質疑自己的選擇,而且意識到系統本身需要修改。
弗吉尼亞·伍爾夫說,“是女性保持匿名”,但我們已經厭倦了這個角色。 《錯誤的英雄》的主角不再想成為「公主」等待被拯救,男人也不需要被迫扮演「必須堅強的英雄」的角色。是時候讓大家擺脫「英雄」和「配角」的既定劇本,為自己創造新的任務了。
「錯誤的英雄」*開發畫面
畫廊評論
2024年10月19日起,9s畫廊將舉辦媒體藝術家藤島咲子個展「WRONG HERO」。
藤島咲子是一位藝術家,她在 2020 年宣布了虛擬演示並引起了廣泛關注。 SNS上貼文的轉發次數將被視為參與者,該次數的頭像將被放置在虛擬國會議事堂中,並將情況發佈在SNS上。由於冠狀病毒大流行,人們無法外出或聚集,虛擬示威試圖將個人的微小聲音合併成可以在遠處聽到的單一口號,因此引起了人們的注意。
此外,組織這次虛擬示威的藤島透過社群媒體收到了數萬則關於這次示威的評論。人們在示威中提出的主張具有巨大的力量,但導致每個人提出這些主張的情況不可避免地被抽象化了。然而,在虛擬演示中,原始聲音以其原始形式收集。藤島一直在積極創作捕捉和視覺化現實世界和虛擬空間中這些「個體聲音」的作品。
本次展覽展出的新作品《WRONG HERO》的構思是讓觀眾以文本以外的形式體驗埋藏在時間線中的「個人聲音」。
為此,藤島將發表一款採用電子遊戲格式的新作《WRONG HERO》。電玩遊戲通常被視為娛樂,但它們也具有作為媒體藝術的重要功能。它允許玩家以個人和身臨其境的方式參與並扮演別人的面具/角色。利用這個特點,藤島提出了看待社會問題的新視野。
《WRONG HERO》的靈感也來自藤島小時候玩遊戲時感受到的不適感。 。在 20 世紀 80 年代,絕大多數玩家的替身和主角都是男性*。無論是劍與魔法的世界,或是擊落敵機的科幻世界,都隱含著性別規範。
《錯誤的英雄》的主角是女性。透過她,玩家與 NPC 互動並受到性別偏見的影響。女人是感性的、軟弱的,男人是堅強的,不應該哭泣,這是一個除了女人和男人之外的所有人都被視為不存在的世界。全國人大的言行是藤島在社群媒體上收集的遭受性別偏見之苦的人們的聲音。
然而,當NPC們看到主角是個女孩卻在行動時,他們改變了主意。本作充分利用了電子遊戲的形式,讓玩家體驗自己和他人的傷口。另外,NPC和其他人的聲音會因主角的行為而產生什麼樣的改變?
同時,本次展覽的另一件作品可以讓玩家用自己的語言與NPC互動。 《WRONG HERO》中出現的像素藝術 NPC 以逼真的方式顯示在顯示器上,並使用生成 AI 來回應玩家。我們面對的不是《錯誤的英雄》中的女主角,而是我們自己,透過與他人交流,即使我們無法完全理解對方,我們也能找到團結的線索。
就像1989年舉辦的「地球魔術師」展覽及其引發的漣漪一樣,在多元文化的浪潮中,與他人平等互動的實踐在現代藝術界不斷湧現,嘗試、失敗、並不斷取得進展。這部作品也可以說是走在這類實踐的前端。
本次展覽是9s畫廊首次聚焦媒體藝術的展覽。請拿起控制器並加入我們。
藝術是「我不知道」。因此,參與藝術也是一種「理解」與「我不理解」的行為。這也許是我們之間克服無法完全理解彼此的隔閡的唯一機會。
*筆記
從 20 世紀 90 年代到 2020 年代初期,電子遊戲角色的性別比例趨於男性。 (2002 年對 90 年代遊戲的一項研究發現,13.8% 的角色是女性,71.5% 是男性,14.7% 的性別未知(動物或外星人)。( 「襯衫與皮膚:服裝作為性別角色刻板印象的指標”視頻遊戲”,大眾傳播與社會,2002, 5(3), 279–293)
2010年代後期,將會有更多的遊戲可以選擇主角的性別,而不是主角固定為男性或女性的遊戲。一項針對 2012 年至 2022 年遊戲的研究發現,31.87% 的角色是女性,61.7% 是男性,5.18% 是非二元角色,1.26% 的角色允許玩家選擇性別。 ( “ 電玩遊戲中的性別表徵”,Justin CM Brown 等人,加州大學洛杉磯分校,2022 年。 )
不過,在主角性別固定的遊戲中,不可否認存在著男性多於女性的趨勢,主角非男非女的遊戲也是最少的。根據2019年Game Fair E3展出的遊戲調查顯示,66%的遊戲允許選擇主角性別,21%的遊戲有男性主角,只有4.8%的遊戲有女性主角。 ( “電子遊戲中的女性代表性並沒有變得更好”,《連線》,2019 年。 )
先前也有研究指出,男性角色往往比女性角色更具攻擊性,女性角色往往比男性角色更暴露。 ( “電玩角色和性別角色的社會化:年輕人的看法反映了性別歧視媒體的描述”,Karen E. Dill 和 Kathryn P. Thill,2007 年)
展會概況
期間:2024年10月19日(星期六)至2024年10月27日(星期日)
營業時間:12:00-19:00
開幕派對: 2024年10月19日(週六)16:00 - 18:00
休息日:2024年10月21日(星期一)
地點: 9s Gallery by TRiCERA
The Wall 3F, 4-2-4 Nishiazabu, Minato-ku, 東京 106-0031
交通:東京地鐵日比谷線,從六本木站步行10分鐘,從廣尾站步行10分鐘
從東京地鐵千代田線乃木坂站步行10分鐘
聯絡方式:03-5422-8370
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