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Exhibition: 藤嶋咲子「WRONG HERO」

2024/10/03
Yui Kawasaki Yui Kawasaki



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9s 画廊将于 2024 年 10 月 19 日(周六)至 27 日(周日)举办媒体艺术家藤岛咲子(Sakiko Fujishima)的个展 "错误的英雄"(WRONG HERO)。


藤岛咲子(Sakiko Fujishima)是一位创作实验性作品的艺术家,她的作品游走于模拟与数字、二维与三维、现实与虚拟现实之间。
在她职业生涯的早期阶段,她以水管和工厂为主题,创作了一系列色彩斑斓的作品,在 "自我强加的秩序 "中表现出密集的图案。
近年来,他创作了一系列拾取社交网站上流动的 "个人声音 "的作品,灵感来源于他在 COVID-19 封锁期间展示的作品,他邀请参与者在社交网站的虚拟空间中参与演示。


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错误的英雄*》开发过程中的屏幕截图

艺术家声明


"在历史上的大部分时间里,匿名者都是女性。
在历史上的大部分时间里,无名氏都是一位女性。 - 弗吉尼亚-伍尔夫


最近在社交网站上进行的一项调查收到了许多与性别有关的评论。例如,有女性谈到 "被优先于长子的痛苦",也有男性谈到 "不是因为自己的身份,而是'因为自己是长子'而受到重视的痛苦"。这些声音被社会强加给他们的角色所束缚,往往被埋没在互联网中。WRONG HERO》试图在游戏和艺术领域这些声音显现出来
我一直有一种在社会中被当作'NPC(非玩家角色)'的感觉。就像那些按照剧本行事的配角,只是对'主角'故事的补充。但是,我们真的别无选择,只能遵循自己被赋予的角色吗?
错误的英雄》中的主角是一位选择 "放弃公主身份,成为英雄 "的女性。尽管她对自己是个女孩而感到沮丧,但她仍在战斗,并通过与村民的对话逐渐更新自己的 NPC 视角。她的存在让被埋没的声音浮出水面,仿佛在 "标示 "一个新的现实。
在日本社会,尽管女性人口占总人口的一半,但只有男性才能担任决策职位。个人努力改变自己的角色固然重要,但仅凭这一点并不能让他们 "更上一层楼"。除非社会的 "规则"、"刻板印象 "和 "无意识的偏见 "发生改变,否则很难打破性别角色的定型观念。

这次展览是一次实验,在这里,被埋没的声音被拾起,观众面对的是被强加的角色。作为参与者的观众可能会发现,他们不仅要质疑自己的选择,而且制度本身也需要修改。
正如弗吉尼亚-伍尔夫(Virginia Woolf)所说,"一直默默无闻的是女性",但我们现在已经厌倦了这种角色。错误的英雄》中的主人公不再是等待被拯救的'公主',男性也不需要被迫扮演'必须坚强的勇敢男人'的角色。是时候让每个人从预先设定的 "英雄 "和 "配角 "剧本中解放出来,为自己创造新的任务了。


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错误的英雄*》开发过程中的屏幕截图


画廊评论


自 2024 年 10 月 19 日起,9s 画廊将举办媒体艺术家藤岛咲子(Sakiko Fujishima)的个展 "WRONG HERO"。

藤岛咲子是一位艺术家,她在 2020 年展示的虚拟演示引起了不小的轰动:社交网站帖子的转贴数量被视为参与人数,头像被放置在虚拟议会大楼中,代表该人数,然后发布在社交网站上。在日冕灾难导致人们无法外出集会的情况下,虚拟示威吸引了人们的注意,因为它试图将个人的微小声音汇聚成一个狂热的呼声,并将其传递到远方。

此外,组织虚拟示威的藤岛还通过社交网站收到了成千上万条关于示威的评论。人们在示威中提出的论点具有强大的力量,但导致每个人提出论点的环境却不可避免地被抛弃。然而,在虚拟示威中,人们原始的声音会被原封不动地积累起来。藤岛一直在积极创作作品,将这些 "个人声音 "在现实世界和虚拟空间中进行挖掘和视觉化。


他的新作品《错误的英雄》(WRONG HERO)将在本次展览中展出,该作品的构想是让人们以文本的形式体验埋藏在时间轴中的 "个人声音",但又不仅仅是以文本的形式。

为此,藤岛推出了《错误的英雄》这一电子游戏形式的新作品。电子游戏通常被视为娱乐,但作为媒体艺术,它也具有显著的特点。它们提供了一种个人的、身临其境的体验,玩家在其中参与并扮演另一个人的面具/角色。藤岛利用这一特点,提出了一个关于社会问题的新视角。

WRONG HERO》的灵感也来自藤岛小时候玩游戏时的不适感。在 20 世纪 80 年代,大多数玩家的另一个自我,即主角,绝大多数都是男性*。无论是剑与魔法的世界,还是接连撞毁敌机的科幻世界,都隐含着性别规范。

错误的英雄》的主角是一名女性。玩家通过她与 NPC 互动,并受到性别偏见的影响。NPC 的言行是藤岛在社交网站上收集的受性别偏见影响者的声音。

然而,当这些 NPC 看到主人公 "尽管是个女孩",却扮演了一个积极的角色时,他们的想法发生了改变。影片充分利用了电子游戏的形式,让玩家体验自己和他人的伤口。影片还展示了 NPC 的个人声音是如何随着主角的行动而改变的。


另一方面,展览中的另一件作品允许玩家用自己的语言与 NPC 互动。WRONG HERO》中的点画 NPC 以逼真的形式出现在显示器上,并使用生成式人工智能对玩家做出回应。与其他人交流时,我们面对的不是《错误的英雄》中的女主角,而是我们自己,这将为我们的团结提供线索,即使我们并不完全理解对方。

正如 1989 年的展览 "大地魔术师 "及其涟漪一样,在多元文化的浪潮中,在当代艺术界,与他人进行平等对话的实践经历了尝试、失败和进步。这件作品也处于这种实践的前沿。


这是 9s 画廊首次以媒体艺术为主题的展览。我们邀请您拿起控制器参与进来。

艺术是 "不可知的"。因此,参与艺术也是一种 "理解""不可知 "的活动。这也许是跨越我们无法完全理解对方的障碍的唯一机会。

*注释


从 20 世纪 90 年代到 20 世纪 20 年代初,电子游戏中角色的性别比例一直趋向于男性。(2002 年对 20 世纪 90 年代游戏的调查发现,13.8% 的角色为女性,71.5% 为男性,14.7% 性别不明(动物或外星人))。("Shirts vs. Skins: Clothing as an Indicator of Gender Role Stereotyping in Video Games", MASS COMMUNICATION & SOCIETY,.2002, 5(3), 279-293)


2010 年代后期,允许玩家选择主角性别的游戏多于主角性别固定不变的游戏:在一项针对 2012 年至 2022 年游戏的研究中,31.87% 的游戏角色为女性,61.7% 为男性,5.18% 为非二元角色、1.26%的角色允许玩家选择性别。("电子游戏中的性别表现》,Justin C.M. Brown 等人,加州大学洛杉矶分校,2022 年。)


然而,不可否认的是,在主角性别固定的游戏中,男性比女性更常见,此外,主角不分性别的游戏也最少见。可选择的游戏,21%的游戏主角为男性,只有 4.8%的游戏主角为女性。("电子游戏中的女性代表并没有变得更好",《连线》,2019 年。.)


以前也有研究指出,男性角色的形象往往比女性角色更具侵略性,而女性角色的形象往往比男性角色更具表现力。("电子游戏角色与性别角色的社会化:年轻人的看法反映了性别歧视的媒体描述》,Karen E. Dill & J. M. M. M. K."Karen E. Dill 和 Kathryn P. Thill,2007 年)。)



展览概况


日期:2024 年 10 月 19 日(周六)至 10 月 27 日(周日
开放时间:12:00 - 19:00
开幕派对:2024/10/19(周六)16:00 - 18:00
闭馆:2024/10/21(周一)

地点:9s 画廊 by TRiCERA
106-0031 东京都港区西夏薮 4-2-4 The Wall 3F
交通:东京地铁日比谷线六本木站步行 10 分钟,广尾站步行 10 分钟
东京地铁千代田线乃木坂站步行 10 分钟。
联系电话:03-5422-8370

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有关本次展览的咨询




Yui Kawasaki

作家

Yui Kawasaki

TRiCERA 首席研究员