나무 프레임에 캔버스 천, 유화, 퍼티, 수성 페인트, 비닐, 티셔츠. 컨셉은 놀이와 전망. 날마다 인상에 남은 형체나 기억 속의 물건을 메모하기 위해 스케치장을 활용하고 있다. 또한 평면의 스케치뿐만 아니라 작은 시장도 있습니다. 그것은 "입체 소묘"라고 스스로 명명하고 있지만 어쨌든 재료를 대략적으로 모양에 남겨 둔다. 그런 가느다란 재료가 어느 정도 모이면 제작에 들어가지만, 캔버스로 향할 때는 아래 그림을 준비하지 않고 스케치장도 최대한 보지 않게 하고, 그릴 때의 감각으로 착지점을 결정하지 않고 페인트를 칠하기 시작합니다. 그리고 그리면서 화면을 90도씩 회전시키거나, 천지를 거꾸로 하거나, 그린 것을 거의 지워 보거나, 몇번인가 “화면을 부수는”작업을 의식적으로 끼우도록 하고 있다. 자신의 제작에 있어서 “일단 부수는” 것은 이미지의 경직화를 막는 것과 동시에 우발적인 효과를 불러낸다는 점에서 필요하다고 생각한다. 또 우연히 생긴 화면 상태에 호응시켜 그 자리 그 자리에서 다음 한 손을 생각하는 것도 회화 제작의 묘미라고 생각한다. (이것에는 단순히 계획하는 것이 서투른 개인의 성격적인 측면도 크게 관련되어 있지만,,,. 하지만 화면상의 모든 것을 컨트롤하고, Manage 할 수 있다”는 스토크한 사고방식으로 제작하는 것에 대해, 매우 답답함을 기억했기 때문이다. 화면상에서의 선택은 모두 작가 자신의 판단에 의해 이루어지기 때문에, 거기서 행해지는, 즉 화면상에서 그려지는 것은 작가가 모두 컨트롤하고 있다고 말하면 말할 수 있고, 실제로 그런데, “어쩐지” ,”우연히”,”깊게 생각하지 않는다”로 손을 움직여 버리는 일도 실제로는 많이 있다. 즉 무엇이 말하고 싶은가 하면, 화면의 모든 것을 컨트롤 하려고 하면 실패도 많아져, 제작하는 기력도 감퇴하기 때문에, “최근에는 자신이 그렸다”보다는”화면은 자신인가 누군가가 남겨 흔적”정도의 가벼움으로, 회화를 포착하도록 하고 있다. 입체 제작에 대해서도 마찬가지이며, 예를 들면 원주를 만들려고 하여 작업을 개시하여 그 원주가 완성된다. 처음부터 원통을 만드는 것을 목적으로 하고 있었기 때문에 완성된 것에는 감동도 눈치채도 전혀 느껴지지 않는다. 거기서 그것을 2개로 나누어 안에 뭔가 넣는다, 혹은 건착 등을 만들 때 하도록 뒷면과 표를 뒤집어 보거나 밀어서 다른 물건과 붙이는 등 역시 "깨는"작업 를 끼우도록 하고 있다. 그렇게 작업을 반복해 한 번은 완성이라고 생각해도, 예를 들어 수직의 것을 넘어뜨려 보거나 하고, 가능한 한 만들기 시작의 의도나 생각으로부터 벗어난 뒤에서 재미 있다고 자신이 생각하는 형태를 찾아 있다.